сообщество по программированию на языке CUDA
colours
tikov
http://community.livejournal.com/cuda_ru/

(no subject)
mantra
tikov




сделано с применением технологии CUDA

Ravenheads dj set - уборка снега
colours
tikov


видимо это максимум который можно выжать из темной клубной съемки
крупный шумный снег убит при помощи программы vReveal и карты с CUDA

GPU renderer
mantra
tikov
От создателей FryRender
http://randomcontrol.com/arion/

(no subject)
mantra
tikov

(no subject)
colours
tikov
http://community.livejournal.com/colorcor/
новое сообщество посвященное цветокоррекции

Open CL drivers для windows и linux
bashni
tikov
http://developer.nvidia.com/object/opencl-download.html

не понял что это такое но интересно

news
spiral
tikov
В Сан-Хосе прошла конференция GPU Technology, являющаяся самым значимым событием 2009 года в области GPU Computing. Конференция фокусируется на самых последних прорывах, совершаемых разработчиками, инженерами и исследователями благодаря использованию графических процессоров (GPU) в решении самых важных вычислительных задач в мире.
На конференции были представлены следующие анонсы:
1. NVIDIA Fermi – первая в мире вычислительно-графическая архитектура, знаменующая прорыв в области графики и вычислений на GPU .
Подробная информация о новой архитектуре, включая White Paper здесь >> http://www.nvidia.com/object/fermi_architecture.html
2. NVIDIA Nexus, первая в индустрии интегрированная GPU/CPU среда для разработчиков, работающих с Microsoft Visual Studio.
NVIDIA Nexus радикально повышает продуктивность работы с GPU-вычислениями благодаря использованию популярных инструментов на базе Microsoft Visual Studio и рабочему процессу в «прозрачном» режиме, без необходимости создавать отдельную версию приложения с включением в него диагностических программных вызовов.
Подробнее об NVIDIA Nexus здесь >>http://www.nvidia.ru/nexus
3. mental images представляет решение для рендеринга iray
iray – первое коммерческое полноценное решение для рендеринга с GPU-ускорением для широкого круга разработчиков приложений 3D графики. Технология iray нацелена на дизайнеров, инженеров и потребителей и использует графические процессоры NVIDIA® для невероятно быстрого создания фотореализма. Благодаря мощности GPU и архитектуры параллельных вычислений NVIDIA CUDA технология iray прогрессивно улучшает изображение, пока не достигнет максимума детализации, плавно объединяя процессы интерактивной предварительной визуализации и рендеринга финальных кадров. Технология iray требует настройки лишь небольшого количества интуитивно понятных параметров, относящихся к физическому миру, чтобы одним нажатием кнопки получить финальные фотореалистичные изображения.
Технология рендеринга iray будет включена в пакет mental ray 3.8 и появится на рынке в конце ноября 2009 года без дополнительной платы для сегодняшних клиентов и OEM-производителей.
http://www.mentalimages.com/products/iray

direct x 11 / windows 7
mantra
tikov
http://ru.wikipedia.org/wiki/DirectX_11


Вычислительные шейдеры и неупорядоченная память

Подходы GPGPU (Вычисления на графическом процессоре общего назначения) такие как, например, технология CUDA от NVIDIA, последние несколько лет становятся все более популярными. Однако, существующие решения являются специфичными для каждого производителя и часто требуют дополнительного программирования для решения проблем, возникающих на различных графических процессорах. Например, на графических процессорах серии GeForce 8 при использовании CUDA переключение режимов между CUDA и традиционной визуализацией вызывает большие задержки.

Direct3D 11 вводит новый тип шейдера - вычислительный шейдер (Compute Shader). Вычислительный шейдер вызывается как регулярный массив потоков. Потоки делятся на группы. Каждая группа имеет 32 Кб памяти, разделяемой между потоками группы. Таким образом потоки в группе могут обмениваться результатами, улучшая свою производительность. Также потоки могут производить чтения и записи с произвольным доступом к графическим ресурсам: текстурам, массивам вершин, рендер таргетам. Эти доступы к памяти неупорядочены, хотя синхронизация различных инструкций осуществляется, когда это действительно необходимо.

Пиксельные (фрагментные) шейдеры могут также читать по произвольному адресу, что позволяет записывать структуры данных, которые могут быть затем использованы в вычислительном шейдере, или наоборот. Стоит отметить, что пиксельные шейдеры всегда имели возможность произвольного доступа на чтение через текстурные лукапы.

Несколько примеров вычислительных шейдеров были представлены на Gamefest: использование в пост-процессе алгоритма нахождения средней яркости изображения рендер таргета, расчёт гистограммы яркости (оба варианта используются в методе tone mapping). Их применение позволило получить двукратное увеличение производительности по сравнению с пиковой при использовании пиксельных шейдеров.

Вычислительные шейдеры могут также прозводить операции такие, как summed-area tables, быстрое Фурье-преобразование значительно быстрее, чем ранее применяемые методы на графическом процессоре. На данный момент Microsoft исследует библиотеки, обеспечивающие подобные расчёты. Microsoft считает, что алгоритмы такие как: A-буфер визуализация и трассировка лучей могут также быть осуществлены эффективно, но на данный момент нет реальных показателей, свидетельствующих об их эффективности.

Вызов вычислительного шейдера заменяет все стадии конвейера визуализации. Тем не менее, можно смешивать вычислительные шейдеры и традиционный рендер путём использования их результатов. Например, обработка изображения после визуализации вычислительным шейдером (можно загружать дополнительные структуры данных).

Полезные ссылки:

(no subject)
spiral
tikov
http://www.cgarchitect.com/news/SIGGRAPH-2009-CHAOS-GROUP-GPU.shtml

Cuda & GPU

?

Log in